Trockene Theorie hab ich euch beim letzten mal präsentiert jetzt möchte ich euch einfach mal zeigen wie das aussehen kann.

Es ist ein schöner Tag für unser Tribut das ich jetzt einfach mal "Hansl" nennen. Der kleine Hansl ist in seinem Distrikt und entscheidet sich

ein mächtiger Kämpfer zu werden. Wir erinnern uns an die Werte des Kämpfers.

Kraft  3
 Nahkampf

 3

 Geschick  1
 Fernkampf  1
 Wiederstandkraft  3

 

Es ist sein erster Tag und er besucht mal sein Distrikt und postet fröhlich ins Forum wie toll es doch ist in seinem Distrikt zu sein.

Jeden Tag postet er dann im Thread "Arbeit" was er sich so für den Tag vornimmt. Da er noch auf Lvl 1 ist kann er am Tag eine Aktion

vollbringen. Ihm stehen bekanntlich folgende Aktionen zur Verfügung: Arbeiten, Nahrung sammeln, Jagen

Am ersten Tag erfreut er sich der Arbeit. Unser Tribut erhält das Talent "physische Stärke" und einen Punkt dafür. Also sieht das ganze

nun so für ihn aus:

Kraft 3
 Nahkampf

3

 Geschick 1
 Fernkampf 1
 Wiederstandkraft 3

+physische Stärke Lvl 1: 1/3

+Exp 0/100

 

Rr freut sich tierisch und macht die Woche weiter und probiert die unterschiedlichsten Sachen aus und am Freitag sieht es dann so aus.

er hat 3 mal gearbeitet, hat einmal Nahrung gesammelt und war einmal Jagen. Seine Statistik hat sich folgender Maßen geändert

Kraft 4
 Nahkampf

3

 Geschick 1
 Fernkampf 1
 Wiederstandkraft 3

+physische Stärke Lvl 2: 0/3

+Nahrung sammeln Lvl 1: 1/3

+Jagen Lvl 1:                 1/3

+EXP: 0/100

 

Wie ihr seht hat Hansl es geschafft seine physische Stärke aufzubessern und hat einen Zusatzpunkt auf "Kraft" erhalten.

Am Samstag dieser Woche erhält sein Distrikt ihre Aufgabe. Sie sollen Abhandlung über ihren Distrikt schreiben. Hansl macht das

Rennen und erhält sage und schreibe 25 EXP. Ich muss euch wohl nicht erneut die Tabelle kopieren damit ihr seht was sich verändert haben wird oder?

Nun verkürzen wir die Zeit etwas weil in den nächsten Wochen würde unser Hansl so weitermachen. Wir springen mal direkt eins weiter ins Trainingszentrum

und co.

Hansl wird eingekleidet...er sieht wirklich beeindruckend aus. 

hansl

So wird er präsentiert und die Sponsoren und alle Menschen auf der ganzen Welt lieben ihn.

Aber so gehts weiter: Hansl geht ins Trainingscenter. Wir geben ihm jetzt einfach mal 1 Woche Zeit in der er sich aufbessern kann.

Wir erinnen uns was er machen kann: Fallen, Sammeln, Gewichte, Fernkampfwaffen, Nahkampfwaffen, Überlebenstraining

Hansl ist sich seiner Strategie des wilden draufhauens treu und stellt seinen Plan zusammen:

1 mal Fallen, 2 mal Sammeln, 3 mal Gewichte, 1 mal Nahkampfwaffen...seine Statistik ändert sich wie folgt:

Kraft 5
 Nahkampf

4

 Geschick 1
 Fernkampf 1
 Wiederstandkraft 4

+physische Stärke Lvl 3: 0/3

+Nahrung sammeln Lvl 2: 0/3

+Jagen Lvl 1 : 1/3

+Fallen Lvl 1 : 1/3

+Exp : 25/100

Und so wird seine Statistik den Sponsoren und Spielleitern vorgelegt:


Hansl Hanslbauer,

Tribut aus Distrikt X

Lvl 1 Kämpfer

Kraft 5
 Nahkampf

4

 Geschick 1
 Fernkampf 1
 Wiederstandkraft 4

+physische Stärke Lvl 3: 0/3

+Nahrung sammeln Lvl 2: 0/3

+Jagen Lvl 1 : 1/3

+Fallen Lvl 1 : 1/3

+Exp : 25/100

Kann Fallen der Stufe 1 bauen

Findet Nahrungsmittel der Stufen 1 und 2

Fügt im Nahkampf 60 Schadenspunkte zu

Fügt im Fernkampf 11 Schadenspunkte zu

Hat eine Wiederstandskraft von 80 Schadenspunkten.

 

Bericht Ende.


Alle freuen sich über Hansl den Helden und er kommt in die Arena

Als Arena nehmen wir folgende:

arena

Seht ihr die die unendlichen Weiten dieser tollen Arena.

Der erste Tag bricht an. Die Spielmacher haben sich entschieden das Füllhorn auf A1 zu platzieren. Für diesen Tag haben sich die Spielmacher folgenden Plan für die Arena ausgedacht.

In A1 findet man Nahrungsmittel aller Stufen. Sowie Waffen nach Wahl. In A2 findet man keine Nahrungsmittel und keine Waffen. Genauso wenig wie in A3 und A4. In B1 findet man Nahrungsmittel der Stufe 1 und Jagdbeute der Stufe 1 und 2 sowie einen Bogen. In B2 findet man keine Nahrungsmittel aber ein Messer. Wer in B2 tappt wird mit Giftpfeilen beschossen und nimmt 20 Schaden. In B3 blablablablabla ihr wisst auf was ich hinaus will ^^. Es ist ähnlich wie unser Quidditch. auf bestimmten Feldern findet man bestimmte Sachen. Nur eben das nun auch die eigene Erfahrung darauf Einfluss nimmt was man findet.

Hansl ist bester Dinge weil er und nur einen einzigen Gegner hat. Die anderen Tribute mussten alle kurz vor Beginn aufs Klo und haben den Startschuss verpasst. So ein Pech aber auch. Nun ja. Die Spielleiter entscheiden wer beginnt und das Los trifft unseren Hansl. Er wird nervös aber zum Glück hat er frische Unterwäsche dabei. Er startet auf Feld A2 und würfelt mit dem bekannten Befehl: /wuerfel. Eine 4. Damit kann man was machen. Er weiß das er einiges einstecken kann und vorallem viiiel mehr austeilen kann. Er geht einen Schritt auf A1 zum Füllhorn und sucht. Er findet lecker Kekse für 2 Tage sowie einen Apfel. Und eine fette Keule nimmt er sich auch mit. Er erwartet sehnsüchtig sein Opfer und spart sich seine übrigen 3 Schritte auf.

Sein Gegner, die unbekannte Variable X aus dem Distrikt 1, ist am Zug. Aber als die Spielmacher den Zug an Hansl zurückgeben kommt sein Feind nicht. Er ist wohl vom Füllhorn geflohen...Feigling.

Hansl beginnt wieder und Würfelt. Eine 6. Jackpot! Er bewegt sich 3 Schritte auf C3 . Und da ist er ...der Feind...x starrt seinen Feind böse an. Hansl weiß das er beginnen darf. X macht einen dreifen Salto rückwärts und feuert einen Pfeil in Hansls Richtung. Er trifft. 120 Schadenspunkte.. Hansl ist tot.

Ende der Geschichte ^^

Das Kämpfen könnt ihr gestalten wie ihr wollt. Am Ende ist das hier ein RPG und ich gebe euch keine Befehle vor wie ihr angreifen sollt. Wichtig ist nur, ihr schreibt nur was ihr macht. Nicht wie es wirkt. Also nicht: X macht einen dreifachen Salto rückwärts gehechtet und trifft Y tödlich unter den Achseln .... sondern lediglich X macht einen dreifachen Salto rückwärts gehechtet und schießt in Richtung Y. Wie euer Kampf ausssieht..wie euer Stil ist das überlasse ich euch. Aber ihr müsst dem Gegner überlassen wie er darauf reagiert. Ob man trifft, ausweicht, stirbt oder lebt sagen allein die Spielmacher. Wie ihr trefft ausweicht und sterbt blbla könnt ihr entscheiden. Genauso wie mit Waffen. Ihr könnt Waffen finden wie Wurfmesser, Schwerter, Bananenschalen oder was auch immer. Die Spielmacher sagen euch nur einen Typ, z.b. Nahkampfwaffe, Bogen, Messer, wie das aussieht..oder was es genau ist bleibt euch überlassen. 

Dann noch eine Sache zu Geschenken. Mentoren oder Stylisten (je nachdem wie viele sich noch für das Spiel melden) können Geschenke verteilen. Eine Mentor/stylist kann in einer Arena nur eine bestimmte Anzahl an Geschenken vergeben. Diese Anzahl richtet sich nach den Sponsoren. Bestimmte Geschenke haben einen bestimmten Wert.

Essen: 1 Punkt

2 Tagesrationen : 2-3 Punkte (je nach Spieldauer)

Wasser: 2 Punkte

Eine Waffe: 6 Punkte

 Ein Mentor braucht Sponsoren. Das können andere Stylisten sein, Spielmacher oder ausgeschiedene Tribute. Pro Sponsor gibt es einen Punkt.

 

So jetzt wisst ihrs ^^






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